• Opini
  • MAHASISWA BERSUARA: Membidik Potensi Ekonomi Industri E-Sport Indonesia

MAHASISWA BERSUARA: Membidik Potensi Ekonomi Industri E-Sport Indonesia

Perkembangan E-Sport sebagai industri olahraga elektronik di Indonesia ini masih tertinggal dengan negara-negara lain terutama dengan negara-negara di Asia Tenggara.

Jimmy Aditya S

Mahasiswa Universitas Katolik Parahyangan (Unpar) Bandung

Dua Tim Mobile Legends dari IPB University terlibat dalam perang saudara di ajang Atma Jaya Esport Festival Week 2022. (Sumber: Dirjen Dikti)

30 Agustus 2023


BandungBergerak.id – Indonesia sebagai salah satu negara yang memiliki populasi terpadat di dunia dan memiliki perkembangan teknologi yang pesat telah membuka berbagai peluang baru pada berbagai sektor, salah satunya industri E-Sport yang merupakan cabang olahraga berbasis elektronik. Industri ini telah mengalami perkembangan yang luas pada berbagai kalangan di seluruh negara termasuk Indonesia.  

E-Sport menjadi salah satu fenomena global dengan banyaknya penggemar yang kian bertambah dari tahun ke tahun. Dengan adanya fenomena ini, industri E-Sport memiliki peluang yang besar sebagai salah satu industri yang dapat menunjang atau bahkan mendongkrak ekonomi terutama di negara Indonesia.

Akan tetapi masih banyak masyarakat yang memiliki sudut pandang serta wawasan yang beragam akan peluang industri olahraga elektronik ini. Upaya apa saja yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan industri ini dengan melihat peluang yang ada pada industri E-Sport?

Baca Juga: MAHASISWA BERSUARA: Polemik Penolakan Pembangunan TPST Cicabe, Sejarah Kembali Terulang
MAHASISWA BERSUARA: Mesin Jahanam Krisis Peradaban Modern
MAHASISWA BERSUARA: Transformasi Ekonomi dan Resesi

Potensi E-Sport dan Tantangannya di Indonesia

Industri E-Sport telah bertumbuh secara cepat di berbagai negara di dunia dan meraup pendapatan yang sangat besar hingga miliaran dolar setiap tahunnya. Pesatnya perkembangan E-Sport ini merupakan suatu potensi dan membuka peluang besar yang dapat dirasakan juga bagi masyarakat di Indonesia.

Potensi ekonomi dari industri E-Sport ini terlihat dari munculnya beragam turnamen-turnamen besar yang diadakan di Indonesia. Anak bangsa yang menjadi cikal bakal pemain profesional mulai bermunculan, serta tim-tim profesional mulai dibentuk sehingga menarik sponsor-sponsor baik itu dari dalam negeri maupun dari luar negeri yang mulai tertarik pada Indonesia sebagai negara penuh potensi di bidang ini

Meski memiliki peluang serta potensi yang sangat besar, rendahnya kesadaran masyarakat Indonesia akan potensi E-Sport menjadi salah satu hambatan. Perkembangan industri olahraga elektronik di Indonesia ini masih tergolong rendah dibandingkan dengan negara-negara lain terutama dengan negara-negara di Asia Tenggara.

Ada beberapa faktor yang menjadi penghambat perkembangan E-Sport di Indonesia. Di antaranya kurangnya pendidikan tentang E-Sport. Dengan banyaknya orang yang tidak dapat memahami mengenai apa itu E-Sport, menyebabkan masyarakat Indonesia tidak teredukasi sejak dini.

Lalu, ada stigma negatif yang kerap kali muncul ketika membahas industri E-Sport ini. Salah satunya E-Sport hanya dianggap sebagai kegiatan yang tidak produktif dan dianggap hanya bermain gim saja. Sedangkan pada praktiknya E-Sport telah dianggap sebagai salah satu cabang olahraga yang dilombakan pada beberapa kegiatan olahraga yang besar seperti ASEAN Games, Pekan Olahraga Nasional, dan pada acara-acara besar lainnya.

Di samping itu, keterbatasan akses menjadi faktor lainnya yang menjadi penyebab rendahnya kesadaran masyarakat Indonesia akan industri ini. Meskipun perkembangan teknologi sangat terasa tetapi tidak semua masyarakat Indonesia dapat memiliki akses internet yang cukup. Sehingga, sulit untuk mengikuti dan memperbaharui berita-berita terkait dengan tim-tim serta pemain-pemain yang bermain dan menyebabkan penyebaran informasi akan industri ini akan terhambat dan sulit untuk mengembangkan potensi besar yang ada pada industri ini.

Faktor-faktor di atas sebagian besar dialami oleh masyarakat Generasi X (kelahiran tahun 1965-1980) dan generasi Baby Boomers (kelahiran tahun 1946 sampai dengan tahun 1964) yang disebabkan perkembangan teknologi pada zaman kedua generasi tersebut tidak seperti pada zaman sekarang. Sehingga pemahaman akan industri ini masih sangat minim dan tidak familier terhadap perkembangan teknologi sekarang.

Belajar dari Negara Cina, Amerika dan Rusia

Berbicara mengenai industri E-Sport, tentunya tidak dapat mengalihkan pandangan dari negara Cina, Amerika, dan Rusia di mana ketiga negara ini merupakan negara adidaya yang memiliki manajemen sangat baik pada industri ini. Dimulai dari negara Cina sebagai negara yang menghasilkan banyak pemain-pemain profesional beserta dengan tim-tim yang memiliki nama besar. Bahkan, dalam beberapa gim, negara tirai bambu ini kerap memiliki server sendiri dan terkesan eksklusif karena memiliki kekuatan tersendiri dalam membangun tim E-Sport mereka.

Adapun Amerika dan Rusia saling berkompetisi untuk menjadi negara yang terbaik lewat pemain-pemain veteran dan pemain mudanya. Persaingan antara klub-klub dari Amerika dan Rusia yang begitu ketat karena memiliki banyak pemain yang dapat berkompetisi dalam beberapa cabang gim. Sehingga berbagai turnamen internasional selalu dimenangkan oleh salah satu dari ketiga negara ini.

Mengapa E-sport di negara Cina, Rusia dan Amerika sukses?

Negara Cina, Rusia, dan Amerika memiliki tempat pelatihan khusus di mana sejak usia dini para pemain telah dilatih serta terbentuk tim-tim yang berisi orang-orang usia belasan tahun menjadikan ketiga negara ini memiliki regenerasi pemain dikala pemain veteran sudah tidak dapat bermain lagi. Jam latihan juga dirancang sedemikian rupa dengan pelatih yang kompeten sehingga bibit-bibit muda dapat dengan cepat berkembang menjadi pemain profesional. Selain itu, lahirnya tim-tim besar dari negara Cina, Rusia, dan Amerika tidak lepas dari kesuksesan regenerasi pemain muda, dan juga dukungan finansial dari pemerintah dalam penyediaan peralatan-peralatan yang mumpuni, tempat latihan yang nyaman, akses jaringan yang cepat, dan suntikan biaya bagi kelangsungan tim.

Di samping peran pemerintah serta pemain-pemain muda berbakat, juga terdapat aspek masyarakat yang sangat sportif dan mendukung tim-tim E-Sport baik itu tim sesama negaranya maupun tim negara lain. Masyarakat dari ketiga negara ini memiliki pemikiran terbuka akan hal baru dan tidak serta merta mencap bahwa industri ini hanya sebuah gim belaka tetapi melihat industri E-Sport sebagai olahraga elektronik dengan peluang yang besar. Oleh karena itu, perusahaan-perusahaan besar seperti perusahaan Valve dari Amerika dan Tencent dari Cina bekerja sama dengan ketiga negara ini karena antusiasme masyarakatnya yang sangat besar akan industri ini. Dan juga melalui perusahaan-perusahaan besar tersebut, perkembangan gim-gim baru sangat pesat pada tiga negara ini.

Upaya yang Dapat Dilakukan

Untuk meningkatkan kesadaran masyarakat di Indonesia akan industri  E-Sport agar dapat berkembang lebih besar, maka harus diadakan upaya seperti pendidikan dan kampanye informasi secara aktif sehingga dapat memberikan pemahaman yang lebih baik mengenai E-Sport. Seperti apa itu E-Sport, bagaimana industri ini beroperasi, dan bagaimana serta seberapa besar potensi yang ada dari segi ekonomi.

Juga, perlunya kolaborasi dengan pemerintah karena pemerintah memegang peran penting dalam mendukung industri ini. Pemerintah dapat berperan dengan mendorong integrasi E-Sport pada kurikulum pendidikan formal, memberi insentif terhadap perusahaan yang ingin berinvestasi kepada industri ini, dan dapat mendukung acara-acara besar yang menyelenggarakan turnamen untuk membukakan pandangan masyarakat mengenai industri E-Sport ke arah yang lebih baik.

Di samping itu, perlu diadakan semacam kampanye berfokus pada hal-hal mengenai E-Sport untuk menghilangkan persepsi negatif masyarakat Indonesia pada E-Sport dengan menonjolkan aspek kerja sama tim, sisi kompetisi, strategi yang mendalam, serta dapat mengembangkan keterampilan digital.

Terakhir, agar meningkatnya kesadaran masyarakat di Indonesia, diperlukan peningkatan pada aksesibilitas internet di Indonesia agar lebih merata. Dengan luasnya jangkauan akses internet, dapat membantu perkembangan informasi terhadap E-Sport.

Editor: Ahmad Fikri

COMMENTS

//